SECONDA RUBRICA TENUTA DA MIRIAM : I GIOCHI
Come si gioca a
Briscola?
Essendo questo uno dei giochi basilari a cui molti altri si ispirano,
cercherò di esprimermi nel modo più chiaro e semplice possibile, anche se forse
troppo prolisso, così che anche il neofita non abbia problemi a capire il
gioco.
La Briscola è uno dei più diffusi giochi di carte in Italia, le sue origini
risalgono al secolo XVII, fu importato dalla Francia, ma la sua invenzione
viene attribuita ai Paesi Bassi. Il suo nome proviene forse dal francese
"Brisque". La sua semplicità è stata probabilmente la dote che ne ha
decretato il suo grande successo, infatti, pur non essendo un gioco basato
interamente sulla fortuna come lo Stracciacamicia per esempio, non possiede
regole molto complesse. E' un gioco molto aperto che ben si presta a numerose
varianti e alla possibilità di essere giocato persino in 5 giocatori
contemporaneamente, è il caso della Briscola a chiamata, o
Due.
Le carte:
Per giocare alla Briscola è necessario un mazzo di 40 carte, qualsiasi di
quelli regionali italiani è adatto, ma può andare bene anche un mazzo di 52
carte francesi da cui vengano preventivamente rimossi gli Otto, i Nove e i
Dieci.
Scopo del gioco:
Lo scopo del gioco della Briscola è quello di ottenere, mediante le prese,
più punti dell'avversario per aggiudicarsi la singola smazzata. Tipicamente si
gioca a partita-rivincita-bella, ovvero chi vince 2 smazzate su 3 vince la
partita. Ma ci sono persone che giocano tenendo conto della somma dei punti di
ogni smazzata o in maniera ancora più sofisticata, tenendo conto della
differenza dei punti con gli avversari, accumulati durante la partita.
Distribuzione delle
carte:
Il ruolo del cartaio viene determinato a caso, mediante la regola del
"bàs fà màs" per esempio, e nel corso delle smazzate i
giocatori si alternano, in questo ruolo seguendo l'ordine di gioco.
Il cartaio distribuisce le carte in senso antiorario (o orario, ogni
regione ha le sue abitudini) tre carte a testa, dopodiché pone una carta
scoperta, di traverso, sotto il mazzo rimanente, che costituisce il tallone. Il
seme della carta rivoltata, è detto di briscola, ed è il seme più forte.
E.g: In figura la briscola è di Bastoni.
Secondo alcune varianti quando la briscola estratta durante la
distribuzione è un Asso, un Tre o un Rè essa va rimessa a caso dentro il
tallone, e ne va estratta un'altra, se anche la seconda è un Asso, un Tre o un
Rè, il mazzo viene completamente rimestato.
Per questa regola esiste anche una specie di filastrocca, che recita: Asso,
Tre, Rè in tavola non c'è!
Svolgimento del gioco:
Ora inizia il gioco vero e proprio, il primo giocatore, a destra del
cartaio (se il gioco si svogle in senso antiorario, altrimenti quello alla
sinistra), gioca una carta. I suoi avversari, seguendo l'ordine di gioco,
devono, a loro volta, giocare una carta e cercare di superare (l'operazione si
chiama strozzare) le carte giocate.
Valore di presa:
In questo paragrafo descriverò il concetto di valore di presa senza tener
conto del seme delle carte.
Parlare di valore di presa significa indicare quanto una carta sia più
forte di un'altra. E.g. Il Sette ha un valore di presa più alto di un
Quattro quindi è lui a vincere la giocata. Detto questo quando viene
giocata una carta, questa può avere un valore superiore (strozzare) o avere un valore
inferiore (venire strozzata) di una altra.
L'ordine di presa, termine che spesso sentirete nominare quando vengono
spiegate le norme di un gioco di carte, indica la scala gerarchica delle carte,
dalla più forte alla più debole. Quella più forte vince su quella più debole.
L'ordine di presa nella Briscola è il seguente (Dal più alto al più basso):
Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due.
In figura l'ordine di presa nella Briscola.
Questo significa che l'Asso vince su tutti, il Due perde contro tutti, il
Fante vince sul Cinque ma perde contro il Re e via dicendo, si noti come non
siano in ordine strettamente numerico, infatti l'Asso e il Tre sono le più
forti.
Prese nella Briscola:
Nel gioco della briscola non è il solo valore della carta a far guadagnare
una giocata. La prima carta giocata per ogni mano può essere strozzata solo da
una carta con un maggior valore di presa purché sia dello stesso seme, ovvero
non può essere strozzata da carte di seme diverso.
E.g. Se il primo gioca un Sette di denari e il secondo un Cavallo di
spade, nonostante il Cavallo abbia maggior valore non strozzerà il Sette in
quanto è di seme diverso, sarebbe necessario una carta di denari dall'Otto in
sù per strozzare un Sette di denari.
Il bello della Briscola però è che c'è la briscola, scusate il
gioco di parole. Le briscole sono tutte le carte dello stesso
seme della carta scoperta sotto al tallone. Queste ultime strozzano tutti gli
altri semi anche se hanno un valore più basso. Possono a loro volta essere
battute solo da un'altra briscola di maggior valore.
Tornando al nostro esempio di prima, il detto Sette di denari può
essere strozzato da una carta di briscola come il Due di coppe (supponendo che
coppe sia la briscola).
Il giocatore che butta la carta più forte raccoglie tutte quelle giocate
durante la mano e le pone in una pila vicino a sè stesso. Lo stesso giocatore
deve ora pescare per primo dal tallone, gli altri lo fanno seguendo l'ordine di
gioco, preparandosi in questo modo alla mano successiva nella quale è sempre
detto giocatore a calare per primo.
Si continua così (giocata-presa-pescaggio, giocata-presa-pescaggio) fino
all'esaurimento del tallone, all'ultimo giocatore che pesca spetta la carta
rivoltata all'inizio.
Le ultime tre mani si effettuano dunque senza pescaggio e in questo modo
termina la smazzata.
E.g.: In figura un'altro esempio di situazione nella Briscola, il
Quattro di Spade viene strozzato dal Tre di Spade, il terzo giocatore
"taglia" con una briscola, un Due, il quarto giocatore fa la presa
calando il Re di Briscola.
Conteggio dei punti:
Al termine della smazzata ogni giocatore conta i punti che sono presenti
nella propria pila di carte.
Sono assegnati:
Carichi:
·
Asso: 11 punti;
·
Tre: 10 punti;
Figure:
·
Re: 4 punti;
·
Cavallo: 3 punti;
·
Fante: 2 punti;
Lisci o scartine:
·
Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due: 0 zero punti.
Per un totale di 120 punti. Chi ne ottiene di più vince la smazzata.
Briscola per due
giocatori:
Per giocare in due valgono considerazioni appena fatte. Vince la smazzata
il giocatore che ottiene almeno 61 punti.
Briscola per tre
giocatori:
Per giocare in tre è necessario rimuovere una carta dal mazzo altrimenti ne
avanzerebbe una. Tipicamente viene tolto il famoso Due di picche (o di spade).
Il giocatore che si aggiudica più punti di ciascuno dei due avversari vince la
mano. Il pareggio si ha quando tutti i giocatori ottengono 40 punti.
Briscola per quattro
giocatori:
La Briscola in quattro giocatori si gioca a coppie alternate, questo
significa che i due giocatori agli estremi opposti del tavolo stanno in squadra
assieme, gli altri due appartengo a loro volta alla seconda
squadra. Questo modo di fare le squadre è detto a X, ed è comune a
innumerevoli giochi.
Briscola parlata:
In base alle tradizioni locali la Briscola a squadre può essere parlata o a
gesti o in silenzio.
Nella briscola parlata, di solito, durante la prima mano bisogna mantenere
l'assoluto silenzio, ma dalla seconda mano in poi, ci si può mettere d'accordo
su come giocare, per esempio ci si può accordare di fare una giocata liscia durante
la quale entrambi i soci (chiamiamo così i giocatori appartenenti alla medesima
squadra) giocano carte che non danno punti.
O ancora si può annunciare l'intenzione di giocare una briscola, o si può fare richiesta
che il proprio compagno giochi un carico. Insomma ci si dà disposizioni a
vicenda per una migliore strategia di gioco.
Una regola non scritta in questi casi è quella di non entrare troppo nello
specifico, si può richiedere che venga buttato un carico o un liscio, ma non si
può richiedere una determinata carta come l'Asso al posto del Rè.
Ci sono casi invece in cui è vietato parlare ma ci si può esprimere a
gesti, creando così una specie di alfabeto muto, di modo che solo i soci
possano capirlo, lasciando interdetti gli avversari.
O ancora c'è l'obbligo di rispettare il silenzio, decidendo da soli di
volta in volta qual'è la migliore strategia di gioco.
Mostrare le carte al
socio:
Ci sono varianti per cui, all'esaurimento del tallone i due componenti
della stessa squadra possono mostrarsi a vicenda le carte impostando così una
tattica da seguire durante le ultime tre mani.
Consigli per la
Briscola:
I vari esperti del giuoco della Briscola potranno darvi quanti più consigli
volete, ve ne dò comunque qualcuno anche io.
Tipicamente è meglio giocare per secondi se si gioca in due, per ultimi se
si gioca in tanti, perchè in questo modo si conoscono le carte giocate dagli
avversari, permettendovi di decidere con serenità la vostra strategia.
Quando si gioca per primi, spesso è sconsigliabile giocare un liscio,
perchè una mossa del genere facilita la strozzata da parte dei vostri avversari
che si aggiudicherebbero preziosi punti con minima fatica.
In questi casi la giocata migliore potrebbe essere un Fante, o un Cavallo non
di briscola -in quanto le briscole è meglio tenersele per strozzare-.
Una carta che fornisce pochi punti ma ha tuttavia un buon valore di presa. Una
mossa del genere potrebbe spingere l'avversario a sprecare controvoglia una
carta di briscola che altrimenti sarebbe pericolosa per i vostri carichi.
Naturalmente c'è il rischio che l'avversario possa strozzare a sua volta con un
carico.
Un'altro piccolo consiglio, è quello di non aggiudicarsi prese che non
portano benefici, è inutile e contropoducente strozzare un "liscio"
con un'altro "liscio", ricordate che non siete costretti a rispondere
al seme, lasciate all'avversario le mani che non favoriscono il conteggio
finale dei punti, così, la mano successiva, avrete il vantaggio di non giocare
per primi.
Naturalmente dipende sempre dalle carte che avete in mano e dalla vostra
esperienza.
Briscola scoperta:
Una variante molto divertente di questo gioco si ha con la cosiddetta
Briscola Scoperta. Le tre carte sono distribuite inizialmente coperte come
nella versione normale, anche la carta per la determinazione del seme di
briscola viene estratta nella maniera consueta.
Il tallone va tuttavia posto a faccia in su, in modo che la prima carta sia
sempre conosciuta, i giocatori sanno quindi cosa viene pescato da chi fa la
presa, e influisce molto sulla condotta del gioco.
Dopo aver ricevuto le carte, tutti i partecipanti le pongono sul tavolo
scoperte, è necessario che tutti sappiano in ogni momento quali carte sono in
mano agli avversari. L'intera partita viene dunque giocata "al
chiaro".
Si capisce che il giocatore di mano ha un enorme vantaggio sugli avversari,
vantaggio che normalmente spetterebbe l'ultimo. Sembra un gioco banale ma non
lo è affatto, è anzi molto interessante e tattico.
In figura un esempio di gioco alla briscola scoperta, in questo caso il
giocatore in basso, di mano, sa di non poter giocare il Tre perchè sarebbe
strozzato dal Fante di briscola. Conviene quindi calare il Sei, l'avversario
può soltanto lasciare la presa o consumare la sua briscola. L'avversario
probabilmente risponde col Cinque sapendo che il Cavallo di Coppe (che viene
quindi pescato dal giocatore in basso) in questo momento non è una gran carta.
Briscola a non
prendere:
Segnalo infine una variante di gioco in cui vince il giocatore o la squadra
che totalizza il punteggio più basso.





Nessun commento:
Posta un commento