martedì 16 febbraio 2021

GIOCO: LA DAMA (FEBBRAIO)

 


DAMA

1. La damiera si compone di 64 caselle alternate per colore, bianche e scure, e va posizionata con l'ultima casella in basso a destra di colore nero.

2. Ciascun giocatore dispone all'inizio di 12 pedine, di colore diverso da quelle dell'avversario (bianche o nere), collocate sulle prime tre righe di caselle scure poste sul proprio lato della damiera. Il nero occupa le caselle dal n. 1 al n. 12, il bianco quelle dal n. 21 al n. 32. La scelta del colore fra i giocatori si effettua per sorteggio.

3. Inizia a giocare sempre il bianco.

4. La pedina si muove sempre in diagonale sulle caselle scure di una casella alla volta e soltanto in avanti. Quando una pedina raggiunge una delle caselle dell'ultima riga viene promossa, diventa dama e deve essere contraddistinta con la sovrapposizione di un'altra pedina prelevata tra quellenon in gioco.

5. Ogni pedina può mangiare quelle avversarie che si trovano in avanti, sulla casella diagonale accanto alla propria e che abbiano la casella successiva libera. Dopo la presa, se incontrano in diagonale altre pedine con la successiva casella libera, si deve continuare a mangiare senza togliere la mano dalla pedina stessa. In tal caso la presa si chiama multipla. Le pedine prese vanno tolte dalla damiera.

6. La dama si muove anch'essa di una casella alla volta, sempre in diagonale, in tutte le direzioni possibili, mangiando sia le pedine che le dame avversarie.

7. In caso di presa è obbligatorio mangiare i pezzi. L'antica regola del "soffio", ossia quella di catturare il pezzo avversario che pur avendone diritto, per distrazione o per scelta non aveva mangiato, è stata abolita dalla Federazione Dama nel 1934.

8. Avendo più possibilità di presa si debbono rispettare obbligatoriamente nell'ordine le seguenti priorità:

1. è obbligatorio mangiare dove ci sono più pezzi;

2. a parità di pezzi da prendere, tra pedina e dama si è obbligati a mangiare la dama; inoltre

se si può optare tra il mangiare di dama o di pedina è obbligatorio mangiare con la dama;

3. la dama sceglie la presa dove si mangiano più dame;

4. a parità di condizioni si mangia dove s'incontra prima la dama avversaria.

9. "Pezzo toccato = Pezzo mosso": il giocatore che, nel proprio turno di gioco, tocca un proprio pezzo sulla damiera è obbligato a muoverlo.

Se si vuole aggiustare un pezzo messo male sulla damiera bisogna prima avvertire l'avversario dichiarando "accomodo" o "acconcio" e attendere l'assenso dell'avversario.

10. Si vince per abbandono dell'avversario, che si trova in palese difficoltà, o quando si catturano o si bloccano tutti i pezzi avversari.

11. Si pareggia in una situazione di evidente equilibrio finale per accordo dei giocatori o perdecisione dell'arbitro a seguito del conteggio di 40 mosse richiesto da uno dei due giocatori. Il conteggio delle mosse si azzera e riparte da capo tutte le volte che uno dei due giocatori muove una pedina o effettua una presa.





1. La damiera si compone di 100 caselle alternate per colore, bianche e scure, e va posizionata con

l'ultima casella in basso a destra di colore bianco.

2. Ciascun giocatore dispone all'inizio di venti pedine, di colore diverso da quelle dell'avversario (bianche

o nere), collocate sulle prime quattro righe di caselle scure poste sul proprio lato della damiera. Il nero

occupa le caselle dal n. 1 al n. 20, il bianco quelle dal n. 31 al n. 50. Inizia a giocare sempre il bianco.

3. La pedina si muove sempre in diagonale sulle caselle scure, soltanto in avanti e di una casella alla

volta. Quando una pedina raggiunge e si ferma per la prima volta su una delle cinque caselle

dell'ultima riga diventa dama e va contraddistinta con la sovrapposizione di un'altra pedina.

4. Ogni pedina può mangiare sia le dame che le pedine avversarie purchè si trovino su una casella

diagonale accanto alla propria, sia in avanti che indietro, e che abbiano la casella diagonale successiva

libera; nel caso che dalla nuova posizione di arrivo si verifica un'identica situazione di presa, si deve

effettuare "una presa multipla", cioè il maggior numero possibile di pezzi avversari. Nel caso che

durante una presa multipla la pedina raggiunge una casella dell'ultima riga e debba ancora continuare

a mangiare all'indietro, essa transita soltanto nell'ultima casella rimanendo pedina.

5. La dama si muove sempre in diagonale, in tutte le direzioni possibili, spostandosi di un numero di

caselle a propria scelta purchè non occupate da altri pezzi.

6. La dama mangia sempre in diagonale tutti i pezzi avversari che hanno almeno una casella successiva

libera a qualsiasi distanza, incrociando con le altre diagonali, dove è possibile per la presa del maggior

numero possibile di pezzi avversari; potendo passare più volte sulle stesse caselle vuote, ma mai su

uno stesso pezzo.

A propria scelta, la dama può fermarsi in una casella libera posta sulla diagonale che segue il termine

della presa.

7. Avendo più possibilità di presa si è obbligati a mangiare dove si catturano più pezzi avversari,

indipendentemente se la presa è effettuata da una dama o da una pedina o dalla qualità dei pezzi da

catturare.

I pezzi catturati debbono essere tolti dalla damiera in ordine progressivo una volta ultimata

la presa.

8. "Pezzo toccato = Pezzo mosso": il giocatore che, nel proprio turno di gioco, tocca un

proprio pezzo sulla damiera è obbligato a muoverlo.

Se si vuole aggiustare un pezzo messo male bisogna prima avvertire l'avversario

dichiarando "accomodo" o "acconcio" ed attendere l'assenso. Nelle gare internazionali si

adotta il termine francese "je adoube".

9. Si vince la partita per abbandono dell'avversario, che si trova in palese difficoltà, o quando

si catturano o si bloccano tutti i pezzi avversari; nelle gare ufficiali si vince anche quando

termina il tempo di riflessione a disposizione del giocatore avversario.

10. Si pareggia in una situazione di evidente equilibrio finale, per accordo dei giocatori o per

applicazione del regolamento tecnico da parte dell'arbitro al termine del conteggio di un

certo numero di mosse a disposizione per il finale.

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